O scurtă istorie a românilor povestită celor tineri
„Să nu se creadă că e vorba de o carte de vulgarizare. Nu-mi place cuvântul «vulgarizare», cuvânt cu iz peiorativ, care ar lăsa impresia că naraţiunea ar fi nu numai simplă, ci şi simplistă sau copilăroasă. Cititorul îşi va da repede seama că, sub aspectul unei povestiri uşoare, am îndrăznit să aduc în discuţie problemele cele mai delicate, cele mai controversate din istoria noastră, considerând că şi tânărul licean are o minte adultă, nu una fragilă, care ar trebui menajată, oferindu-i-se despre trecutul nostru o imagine edulcorată, trandafirie. Nimic nu serveşte mai bine ţara decât cunoaşterea (sau recunoaşterea) adevărului, pe cât putem noi oamenii să-l desluşim – fiindcă adevărul în totalitate numai Dumnezeu îl cunoaşte.“ (Neagu DJUVARA)
Jocul Frunza
1. Jucatorii se impart in 2 echipe.
2. Se deseneaza pe asfalt cu creta urmatorul traseu:
F = Galusca fermecata M = Galusca moarta Triunghiul verde = “frunza”
3. Fiecare echipa ca incepe jocul la ea in casa (unde scrie echipa 1 si echipa 2)
4. La “START”, jucatorii vor incerca sa ajunga in casa echipei adverse si sa calce frunza.
5. Este nevoie ca minim un jucator din echipa sa reuseasca sa calce frunza adversa si echipa respectiva castiga jocul.
6. Jucatorii nu au voie sa treaca peste liniile careului. Trebuie sa mearga doar prin culoare. Cine calca linia sau trece de ea, este afara din joc.
7. Eliminarea jucatorilor din echipa adversa se face prin impingere sau tragere (pentru a-i face pe acestia sa calce linia sau sa iasa din spatiul de joc).
8. Jucatorii care sunt in spatiul “F” vor avea imunitate si nu vor putea fi impinsi sau trasi afara din joc atata timp cat raman in acest spatiu. Ei vor putea sa ii impinga sau traga pe adversari.
9. Spatiul “M” este un loc de refugiu. Jucatorii ajunsi aici nu vor primi imunitate, dar se pot folosi de acest spatiu pentru a se odihni (este mai greu pentru adversari sa ajunga la ei pentru a-i impinge sau trage afara din joc).
10. Regula “Stop culoar”: primul jucator ajuns pe un culoar, va striga “Stop culoar”, iar cealalta echipa nu va putea intra pe acest culoar atata timp cat acea persoana se afla pe culoar (poate fi impins sau tras de pe culoar).
11. Este un joc strategic. Coechipierii trebuie sa isi imparta sarcini. Trebuie sa exista aparare si atac. Vor castiga cei care joaca cel mai bine in echipa.
Observatii:
F = Galusca fermecata M = Galusca moarta Triunghiul verde = “frunza”
3. Fiecare echipa ca incepe jocul la ea in casa (unde scrie echipa 1 si echipa 2)
4. La “START”, jucatorii vor incerca sa ajunga in casa echipei adverse si sa calce frunza.
5. Este nevoie ca minim un jucator din echipa sa reuseasca sa calce frunza adversa si echipa respectiva castiga jocul.
6. Jucatorii nu au voie sa treaca peste liniile careului. Trebuie sa mearga doar prin culoare. Cine calca linia sau trece de ea, este afara din joc.
7. Eliminarea jucatorilor din echipa adversa se face prin impingere sau tragere (pentru a-i face pe acestia sa calce linia sau sa iasa din spatiul de joc).
8. Jucatorii care sunt in spatiul “F” vor avea imunitate si nu vor putea fi impinsi sau trasi afara din joc atata timp cat raman in acest spatiu. Ei vor putea sa ii impinga sau traga pe adversari.
9. Spatiul “M” este un loc de refugiu. Jucatorii ajunsi aici nu vor primi imunitate, dar se pot folosi de acest spatiu pentru a se odihni (este mai greu pentru adversari sa ajunga la ei pentru a-i impinge sau trage afara din joc).
10. Regula “Stop culoar”: primul jucator ajuns pe un culoar, va striga “Stop culoar”, iar cealalta echipa nu va putea intra pe acest culoar atata timp cat acea persoana se afla pe culoar (poate fi impins sau tras de pe culoar).
11. Este un joc strategic. Coechipierii trebuie sa isi imparta sarcini. Trebuie sa exista aparare si atac. Vor castiga cei care joaca cel mai bine in echipa.
Observatii:
- in acest joc, cazaturile sunt ceva obisnuit
- gasiti un spatiu de joc cat mai sigur (fara obiecte de care sa va puteti lovi atunci cand sunteti impinsi afara din joc)
- incercati sa jucati acest joc pe iarba, in parcuri, in curtea casei, etc.
- Sursa http://activitateafara.ro
Aventurile lui Tom Sawyer
Aventurile lui Tom Sawyer (în engleză The Adventures Of Tom Sawyer) este un roman scris de Mark Twain și apărut în anul 1876. Este o lucrare considerată ca literatură pentru copii, dar este citit cu plăcere și de unii adulți. Copilul sărac și orfan Tom Sawyer este crescut împreună cu fratele său vitreg Sid și verișoara Mary de mătușa Polly în satul american „St. Petersburg” de pe malul fluviului Mississippi, denumire fictivă a orașului natal al autorului Hannibal, Missouri. În roman apare și Huckleberry Finn, un prieten de-al lui Tom, sclavul negru Jim, precum și Joe Indianul, un răufăcător căutat de autorități. Sid, un copil model, îl pârăște la fiecare ocazie pe fratele său neastâmpărat Tom. Acesta chiulește de la școală, ducându-se la scăldat, se bate cu alți copii și se împrietenește cu Huckleberry Finn, un vagabond al cărui tată este un bețiv. Tom în peripețiile sale este în căutare de comori. Cu această ocazie este martorul unei crime comise în cimitir. În cele din urmă Tom îl descoperă pe Joe Indianul într-o peșteră. Cu ajutorul lui răufăcătorul este prins de autorități, iar Tom este sărbătorit ca erou. Autorul prezintă cu simpatie, înțelegere și umor, aventurile personajului său principal, o povestire care îl face pe cititor să-și reamintească de zilele fericite și fără griji ale copilăriei sale.
sursa https://ro.wikipedia.org
Divergent
Veronica Roth este autoarea fanteziei Divergent. Bazându-se tocmai pe combinaţia dintre lumea distopică, povestea de dragoste şi science fiction, Divergent, a fost premiat în 2011 pentru cel mai bun roman pentru adolescenţi şi tineri adulţi (Goodreads Readers Choice Awards, Young Reader’s Choice Award), a fost pe locul întâi într-un top 10, în alegerea tinerilor cititori (Teens’ Top Ten Vote) şi a atras foarte rapid atenţia producătorilor în vederea realizării unei ecranizări. Filmul, realizat în 2014, a fost o ecranizare reuşită, fiind premiat cu 7 premii. Chiar de la primele pagini, facem cunoştiinţă cu Beatrice Prior şi fratele ei Caleb, care se află pe punctul de-a fi testaţi pentru a li se stabili apartenenţa la o facţiune. Lumea lor este un oraş, fostul oraş Chicago, aflat la 100 de ani de la un război apocaliptic. Puterea acestei lumi este cumva împărţită în cele 5 facţiuni (Abnegaţie, Candoare, Prietenie, Neînfricare şi Erudiţie), fiecare având rolul ei bine determinat în societate. Oamenii aparţinând facţiunilor se deosebesc prin calităţi, fel de a fi, înclinaţie şi culoarea hainelor. Abnegaţia poartă doar gri iar membri ei sunt altruişti; Neînfricarea poartă negru şi membri sunt curajoşi; Candoarea (care spune mereu adevărul şi nu lucrează cu jumătăţi de măsură) poartă alb-negru iar rmembri ei sunt extrem de sinceri; Prietenia poartă culori vii (roşu, galben) iar felul apartenenţilor acestei facţiuni este paşnic şi împăciuitor; Erudiţii poartă albastru şi sunt foarte inteligenţi. Cei din Abnegaţie, pentru că sunt altruişti şi dedicaţi societăţii, se află la conducerea acestui oraş-stat. Ei au în grija lor şi mulţimea care se află în afara facţiunilor, cei care n-au făcut faţă cerinţelor facţiunilor alese, sau care din motive diverse şi-au părăsit facţiunea. Cei din Candoare sunt avocaţi, judecători. Membri din facţiunea Prieteniei se ocupă cu agricultura. Erudiţii sunt cei care inventează, care cercetează şi sunt dornici de putere, desconsiderând celelalte facţiuni, cu precădere Abnegaţia. Neînfricaţii asigură apărarea oraşului, sunt curajoşi şi fără milă. Foarte puţini oameni bătrâni pot fi văzuţi în această facţiune, ei murind repede sau refugiindu-se în afara facţiunilor când nu mai pot să facă faţă cerinţelor facţiunii. Oamenii care sunt Fără Facţiune execută diverse munci ca personal de curăţenie sau muncitori ce servesc celelalte facţiuni şi trăind de azi pe mâine în locuri extrem de insalubre.La vârsta de 16 ani tinerii supuşi obligatoriu testării ar trebui să fie ajutaţi să aleagă singurul drum potrivit lor. Dar indiferent de facţiunea de provenienţă şi de testare, aceştia pot să aleagă orice facţiune şi-ar dori. Au libertatea de a alege dar dacă nu fac faţă cerinţelor specifice facţiunii alese, ei nu se pot întoarce nici la părinţi şi nici nu-şi pot alege o altă facţiune. O lume dură cu reguli extrem de stricte. Lozinca „facţiunea înaintea sângelui” este cea care ne arată cel mai bine că odată ce alegi un drum, eşti obligat să mergi pe el, uitând vechea viaţă. Ce te faci însă când testarea nu te lămureşte, nu îţi arată drumul pe care trebuie să mergi mai departe? Testarea Beatricei Prior este neconcludentă, aceasta putând alege între trei dintre facţiunile existente: Abnegaţie, Neînfricare şi Erudiţie. Primeşte o denumire de care nu auzise până atunci – Divergentă – şi este sfătuită să nu spună niciodată nimănui despre acest lucru, pentru că se află în mare pericol.
Sursa: https://bibliodevafiliala3.wordpress.com
O lume dispărută
Sursa: https://ro.wikipedia.org
Jocul Nu te supăra, frate!
Nu te supăra, frate este un joc ce poate fi jucat în 2-4
jucători. Pentru a putea juca acest joc este nevoie de o planşă
specială, un zar şi câte 4 pioni de aceaşi culoare pentru fiecare
jucător.
Cum se joacă Nu te supăra, frate !
La început fiecare jucător işi va alege culoarea cu care va juca şi va lua 4 pioni de aceaşi culoare pe care îi va aşeza în felul următor 3 pioni în cercurile colţului “B” şi un pion în cercul “A”.
Scopul jocului este de a înconjura planşa de joc cu cei patru pioni în direcţia arătată de săgeată pentru a ajunge cu toţi pionii în cerculeţele “a,b,c,d” ale culorii cu care aţi ales să jucaţi.
Reguli
– fiecare jucător aruncă pe rând cu zarul o singură dată. Începe jocul cel care a dat cel mai mare zar. Acesta va înainta cu pionul de pe cercul A cu atâtea puncte câte cercuri i-au ieşit la zar. Apoi, pe rând, şi ceilalţi jucători aruncă cu zarul şi îşi mută la fel pionii
– pionul aflat in B poate fi mutat în A numai atunci când aruncând cu zarul, s-au nimerit 6 puncte. Întotdeauna zarul cu 6 puncte vă obligă la această mutare. Numai în cazul în care nu mai aveţi nici un pion în B puteţi înainta cu orice alt pion
– în timpul jocului, cînd nimeriţi cu zarul 6 puncte, aveţi dreptul la încă o aruncare
– când aţi ajuns pe un cerc ocupat de alt jucător pionul acestuia va fi scos şi readus în B de unde nu va putea fi repus în joc decât printr-o aruncare cu zarul de 6 puncte
– puteţi sări peste pionii proprii sau ai celorlalţi jucători socotind însă cercurile sărite
– nu veţi putea intra în cercurile finale a,b,c,d decât aruncând cu zarul un număr corespunzător cercurilor libere. Dacă iese un număr mai mare şi nu aveţi alt pion pe care să îl mutaţi veţi aştepta până când aruncaţi numărul potrivit. În interiorul acestor cercuri nu pot intra decât pionii care au culoarea respectivă.
Cine reuşeşte să ajungă primul, cu toţi cei 4 pioni, în a,b,c,d este socotit câştigător.
sursa: http://jocuridincopilarie.ro/nu-te-supara-frate/
Cum se joacă Nu te supăra, frate !
La început fiecare jucător işi va alege culoarea cu care va juca şi va lua 4 pioni de aceaşi culoare pe care îi va aşeza în felul următor 3 pioni în cercurile colţului “B” şi un pion în cercul “A”.
Scopul jocului este de a înconjura planşa de joc cu cei patru pioni în direcţia arătată de săgeată pentru a ajunge cu toţi pionii în cerculeţele “a,b,c,d” ale culorii cu care aţi ales să jucaţi.
Reguli
– fiecare jucător aruncă pe rând cu zarul o singură dată. Începe jocul cel care a dat cel mai mare zar. Acesta va înainta cu pionul de pe cercul A cu atâtea puncte câte cercuri i-au ieşit la zar. Apoi, pe rând, şi ceilalţi jucători aruncă cu zarul şi îşi mută la fel pionii
– pionul aflat in B poate fi mutat în A numai atunci când aruncând cu zarul, s-au nimerit 6 puncte. Întotdeauna zarul cu 6 puncte vă obligă la această mutare. Numai în cazul în care nu mai aveţi nici un pion în B puteţi înainta cu orice alt pion
– în timpul jocului, cînd nimeriţi cu zarul 6 puncte, aveţi dreptul la încă o aruncare
– când aţi ajuns pe un cerc ocupat de alt jucător pionul acestuia va fi scos şi readus în B de unde nu va putea fi repus în joc decât printr-o aruncare cu zarul de 6 puncte
– puteţi sări peste pionii proprii sau ai celorlalţi jucători socotind însă cercurile sărite
– nu veţi putea intra în cercurile finale a,b,c,d decât aruncând cu zarul un număr corespunzător cercurilor libere. Dacă iese un număr mai mare şi nu aveţi alt pion pe care să îl mutaţi veţi aştepta până când aruncaţi numărul potrivit. În interiorul acestor cercuri nu pot intra decât pionii care au culoarea respectivă.
Cine reuşeşte să ajungă primul, cu toţi cei 4 pioni, în a,b,c,d este socotit câştigător.
sursa: http://jocuridincopilarie.ro/nu-te-supara-frate/
Abonați-vă la:
Postări (Atom)