Jocul Dacii si Romanii

Dacii si Romanii

Jocul Dacii si Romanii a fost unul dintre cele mai vechi si longevive jocuri de masa romanesti (board games, pentru ”anglofoni”). El a fost creat de Mircea Ivanciu la mijlocul anilor 70′ si urma sa fie o alternativa romaneasca istorica la jocurile similare aparute in afara tarii. Desi era destinat chipurile jucatorilor intre 9 si 12 ani, sistemul de joc si posibilitatile tactice au prins si la ”cei mari”. S-au dezvoltat mai multe variatii asupra modurilor de joc multe bazate si pe aspectul interesant al tablei de joc. Ultimele editari ale setului ”Dacii si Romanii” s-au facut prin perioada 1995-1996 desi el s-a mai gasit in librarii pana dupa 2000. Cum bine puncta cineva, ajunsese sa nu-l mai cumpere nimeni iar acum se poate vinde un set intact cu 500 RON cutia.
Dupa 89′ editarea a cazut in sarcina celor de la Helicon Banat, o tipografie din Timisoara care inca mai functioneaza desi in ultimii ani nu a dus-o prea bine. Editia mea este din 1991.
Va ofer in continuare niste imagini cu jocul ”Dacii si Romanii” :
img_1967.jpg

(Cutie care nu lipsea din colectiile pustanilor de 7-8 ani din generatia mea)

img_1971.jpg

(Tablita de joc – cetatile cartonate atrageau)

img_1976.jpg

(Soldateii din joc erau foarte fragili si in general cam primele piese care cedau)
Daca v-am trezit niste amintiri sau macar curiozitatea, sa purcedem dar la partea practica a postului astuia : Cum sa-ti faci propriul joc ”Dacii si Romanii”.
1.Materiale necesare :
-O coala A3 sau A4 in cazul in care aveti ochi buni. Ea va servi drept ”tabla de joc”.
-Doua seturi de figurine de culori diferite selectate dupa cum urmeaza : 5 piese identice + si o piesa diferita de culoarea A si 5 piese identice + o piesa diferita de culoarea B. Sugestia mea ar fi sa folositi zece pioni si doi nebuni de culori diferite de la un joc de sah sau varianta ‘’saracacioasa” : nasturii.
- Doua jetoane care pot fi cam orice de la bilute improvizate la nasturi : ele vor fi folosite o singura data, la inceputul jocului.
2.Regulile jocului
Exista doua tipuri de joc, cel simplu si cel cu mutari compuse. Primul este un fel de ”rush mode” al jocurilor de strategie contemporane si nu este prea inteligent. Modul era destinat initial copiilor pana in 10 ani. Al doilea mod este mai greu de explicat aici, drept pentru care am pozat pagina cu pagina manualul original al jocului Dacii si Romanii :
Descarca manualul original al jocului Dacii si Romanii (desi am editat putin la ele , pozele nu sunt prea grozave din cauza aparatului folosit si al luminii)
Nota : Eu ma jucam mai mult de-a asediul cetatii pana sa ma prind ca jocul asta avea reguli mai serioase.
3.Tabla de joc
Aici aveti mai multe variante : Fie va desenati propria tabla de joc bazandu-va pe desenul oferit in prima parte a articolului si pe manual fie o printati sau o copiati la scara mare pe cea pe care v-o ofer si pe care am facut-o in graba. Atentie : Printarea pe A3 s-ar putea sa fie anevoioasa rezolutia desenului fiind relativ mica si avand cateva probleme la nivel de culoare.
vlad-board.jpg

(Click pe imagine)
Zonele inrosite reprezinta ”fortaretele laterale” , cele notate cu litere sunt inchisorile iar cele ingradite cu rosu sunt cetatile. Cred ca v-ati prins care este podul, Dunarea si unde trebuie pusi soldateii. Daca nu v-ati prins, nu e bai – e totul explicat in manual.
Daca va apucati sa va faceti un astfel de joc (putin probabil) sau macar sa cititi manualul ati putea arunca un ochi peste legenda de la final pe care am gasit-o deosebit de amuzanta. Este scrisa in stilul manualelor din scoala primara si descrie dacii ca pe un popor ”foarte calm si pasnic” pe care romanii il ataca fara niciun motiv sau interes.

ATENTIE : Autorul acestui joc este Mircea Ivanciu si prin urmare toate drepturile de autor ii apartin (lui sau urmasilor legali). Digitizarea manualului , tabla de joc simplificata si imaginile prezentate aici apartin autorului blogului si intra la randul lor sub incidenta dreptului de autor.7
sursa- www.boardgames-blog.ro

Jocul Copiii capitanului Grant






Copiii capitanului Grant este unul dintre ultimele (poate chiar ultimul) jocuri de societate aparute in perioada comunista. Acest joc de masa, asa cum erau denumite in acea perioada boardgame-urile, a fost realizat de Stelu Petre si Victor Wegemann, grafica fiind realizata tot de Victor Wegemann.

Copiii capitanului Grant are la baza romanul scris de Jules Verne in care tema principala este cautarea capitanului Grant disparut impreuna cu echipajul sau si vasul Britania in imprejurari necunoscute.

La joc pot participa 6 jucatori, fiecare reprezentand unul din personajele principale ale romanului: Mary Grant, Robert Grant, Lordul Glenarvan, maiorul Mac Nabbs, capitanul John Mangles si Paganel.

Copiii capitanului Grant este un joc antrenant, care ofera placerea unei calatorii imaginare, in zece etape, in jurul globului pe urmele capitanului Grant.

Componentele jocului





60 de carti de joc pe care sunt desenate cele 6 personaje (cate 10 pentru fiecare personaj). Pe fiecare carte este inscris in stanga, cate un numar, de la 1 la 10, care reprezinta cate o etapa a calatoriei, al carei traseu este prefigurat pe harta.

30 de carti de joc, pe care sunt inscrise cifre (valori) cu + sau —, care se adauga, respectiv, se scad, din punctajul fiecarui jucator, la sfarsitul unui tur.

Jocul este insotit si de o harta grafica a globului, pe care este trasat si drumul echipajului nostru. Pe harta sunt inscrise si cateva evenimente din istoria descoperirilor geografice, precum si numele unor exploratori celebri.

Scopul jocului
Formarea unei suite de 10 carti care sa reprezinte un singur personaj.

Reguli de joc



Se desemneaza jucatorul care va incepe jocul. El face doua pachete din cartile de joc: unul cu personaje, celalalt cu valori, amesteca, separat, cartile din fiecare pachet si le aseaza pe masa, cu fata in jos.

Apoi, imparte pachetul de carti cu personaje, dand fiecarui jucator cate 10 carti. In continuare, imparte cartile cu valori, dand fiecarui jucator cate 5.
Jucatorii isi tin cartile de joc, in asa fel, incat sa nu fie vazute de ceilalti. Fiecare jucator isi formeaza din cartile de joc cu valori un pachet, pe care il pune de o parte.

Jucatorii isi privesc cartile cu personaje si isi aleg, in gand, un personaj pe care doresc sa-l reprezinte in suita de 10 carti pe care trebuie sa o formeze. De regula, fie- fiecare isi alege personajul din care are mai multe carti, dar isi poate alege si un altul, suita formand-o din cartile pe care le ia de la vecin.

Deschide jocul cel care a impartit cartile, punand pe masa, cu fata in jos, una din cartile care nu-i foloseste. Vecinul din stanga (jocul se desfasoara in sensul acelor de ceasornic) pune o carte jos si, apoi, ia cartea de pe masa, pusa de vecinul din dreapta. Jocul continua in acest fel pana cand fiecare jucator reuseste sa-si formeze suita de 10 carti.

Pe masura ce participantii isi formeaza suita de 10 carti de joc cu personajul ales, trec la stabilirea punctajului compus din punctele primite la terminarea partidei cat si cele rezultate din cartile de joc cu valori.

Fiecare loc este apreciat cu un numar de puncte, dupa cum urmeaza:
Locul 1 - 2.000 puncte
Locul 2 - 1.600 puncte
Locul 3 - 1.200 puncte
Locul 4 - 800 puncte
Locul 5 - 600 puncte
Locul 6 - 400 puncte.

Calculul punctajului
Dupa ce toti jucatorii si-au alcatuit suita personajului pe care-l reprezinta, fiecare isi desface pachetul de carti cu valori si isi face suma, care se adauga respectiv, se scade din punctajul indicat de locul pe care l-a ocupat in formarea suitei. Cel care are cel mai mare numar de puncte, desigur, va fi declarat castigator.

Deci, pozitia in clasament a fiecarui jucator se stabileste dupa luarea in calcul atat a punctajului castigat odata cu terminarea formarii suitei de 10 carti, cat si punctajul rezultat din calculul valoric al cartilor cu plus sa minus, insumat celui dintai.
sursa- www.boardgames-blog.ro

Jocul Hochei (pe gheata)

Realizat in perioada comunista de Intreprinderea Poligrafica “Banat” din Timisoara (IPBT), jocul de masa Hochei (pe gheata) era recomandat pentru copii intre 8-14 ani si din cate ne-am dat seama din regulament, este un joc de dexteritate. Prea multe detalii despre el (in afara de regulamentul de joc si 2 poze), nu avem, informatiile prezentate in continuare fiind trimise de catre unul dintre cititorii nostrii, sau preluate din regulamentul aflat in interiorul cutiei.
Ce continea
Jocul Hochei (pe gheata) se compunea din plansa de joc, o fisa mica, neagra(pucul), 2 crose, 2 porti si un disc de carton fata-verso, rosu-albastru. Portile se montau in orificiile de la marginea terenului.
HOCHEI (pe gheata), cutie fata

HOCHEI (pe gheata), tabla de joc

HOCHEI (pe gheata), regulament original

Cum se joaca
Se putea juca de catre 2 echipe (persoane): albastru contra rosu si se desfasura in limita unui de timp, in prealabil stabilit, de exemplu cate 10 minute pentru fiecare din cele 3 reprize ale jocului.
Aruncand discul rosu-albastru din carton in sus, se determina cine incepe jocul, dupa care fiecare jucator isi ia crosa in culoarea echipei sale. La inceperea jocului, pucul negru se plaseaza pe punctul ce marcheaza centrul terenului de joc, iar acela care beneficiaza de lovitura de incepere trebuie sa-l plaseze mai intai la 3 dintre coechipierii sai (puncte de culoare notate pe teren - tabla de joc), inainte de a-i fi permis sa traga la poarta adversa.
Un jucator se considera "jucat", daca pucul se suprapune sau atinge macar cercul colorat corespunzator de pe teren.
Daca pucul ramane in campul liber sau atinge un jucator advers (cerc colorat cu culoarea adversa), atunci jocul e continuat de adversar, insa acesta, inainte de a avea dreptul sa traga la poarta, este obligat sa-l plaseze cel putin unui coechipier.
Daca pucul depaseste marginea terenului de joc, acesta este repus in teren de adversar de la cercul gri cel mai apropiat, insa, in acest caz, trebuie plasat cel putin unui coechipier inainte de a trage spre poarta adversa.
Dupa fiecare gol obtinut, adversarul are lovitura de incepere de la centrul terenului.
Cine a obtinut cele mai multe goluri este considerat invingator.
sursa- www.boardgames-blog.ro

Jocul Animale din continente

Animale din continente este un joc cu cărţi însă în acelaşi timp este şi un bună metodă pentru copii de a învăţa animale din lume şi diverse lucruri despre acestea. 

O variantă de a juca Animale din continente 

Se împart toate cărţile jucătorilor (2-6) şi se vor ţine într-un teanc cu faţa în jos. Apoi fiecare jucător va lua prima carte din teanc şi o aşeza în centru. Jucătorul care are cartea cu cel mai mare număr ia şi cărţile adversarilor puse în centru. În cazul în care cel puţin 2 jucători au cărţi cu aceaşi valoare fiecare dintre ei va mai pune în centru un număr de cărţi egal cu cifra afişată pe cartea cu valoare comună. Dacă unul dintre aceşti jucători nu are îndeajunse cărţi va pune în centru toate cărţile pe care le are. După ce fiecare jucător a pus numărul de cărţi necesar cel care are ultima carte pusă cu cea mai mare valoare va lua toate carţile puse în centru. Când un jucător rămâne fără cărţi el va fi eliminat din joc. Câştigă jucătorul care rămâne ultimul în joc.

O scurtă istorie a românilor povestită celor tineri


„Să nu se creadă că e vorba de o carte de vulgarizare. Nu-mi place cuvântul «vulgarizare», cuvânt cu iz peiorativ, care ar lăsa impresia că naraţiunea ar fi nu numai simplă, ci şi simplistă sau copilăroasă. Cititorul îşi va da repede seama că, sub aspectul unei povestiri uşoare, am îndrăznit să aduc în discuţie problemele cele mai delicate, cele mai controversate din istoria noastră, considerând că şi tânărul licean are o minte adultă, nu una fragilă, care ar trebui menajată, oferindu-i-se despre trecutul nostru o imagine edulcorată, trandafirie. Nimic nu serveşte mai bine ţara decât cunoaşterea (sau recunoaşterea) adevărului, pe cât putem noi oamenii să-l desluşim – fiindcă adevărul în totalitate numai Dumnezeu îl cunoaşte.“ (Neagu DJUVARA)

Jocul Frunza

frunza2 1. Jucatorii se impart in 2 echipe.

2. Se deseneaza pe asfalt cu creta urmatorul traseu:
F = Galusca fermecata M = Galusca moarta Triunghiul verde = “frunza”
3. Fiecare echipa ca incepe jocul la ea in casa (unde scrie echipa 1 si echipa 2)
4. La “START”, jucatorii vor incerca sa ajunga in casa echipei adverse si sa calce frunza.
5. Este nevoie ca minim un jucator din echipa sa reuseasca sa calce frunza adversa si echipa respectiva castiga jocul.
6. Jucatorii nu au voie sa treaca peste liniile careului. Trebuie sa mearga doar prin culoare. Cine calca linia sau trece de ea, este afara din joc.
7.  Eliminarea jucatorilor din echipa adversa se face prin impingere sau tragere (pentru a-i face pe acestia sa calce linia sau sa iasa din spatiul de joc).
8. Jucatorii care sunt in spatiul “F” vor avea imunitate si nu vor putea fi impinsi sau trasi afara din joc atata timp cat raman in acest spatiu. Ei vor putea sa ii impinga sau traga pe adversari.
9. Spatiul “M” este un loc de refugiu. Jucatorii ajunsi aici nu vor primi imunitate, dar se pot folosi de acest spatiu pentru a se odihni (este mai greu pentru adversari sa ajunga la ei pentru a-i impinge sau trage afara din joc).
10. Regula “Stop culoar”: primul jucator ajuns pe un culoar, va striga “Stop culoar”, iar cealalta echipa nu va putea intra pe acest culoar atata timp cat acea persoana se afla pe culoar (poate fi impins sau tras de pe culoar).
11. Este un joc strategic. Coechipierii trebuie sa isi imparta sarcini. Trebuie sa exista aparare si atac. Vor castiga cei care joaca cel mai bine in echipa.
Observatii:

  • in acest joc, cazaturile sunt ceva obisnuit
  • gasiti un spatiu de joc cat mai sigur (fara obiecte de care sa va puteti lovi atunci cand sunteti impinsi afara din joc)
  • incercati sa jucati acest joc pe iarba, in parcuri, in curtea casei, etc.
  • Sursa  http://activitateafara.ro

Aventurile lui Tom Sawyer



Aventurile lui Tom Sawyer (în engleză The Adventures Of Tom Sawyer) este un roman scris de Mark Twain și apărut în anul 1876. Este o lucrare considerată ca literatură pentru copii, dar este citit cu plăcere și de unii adulți. Copilul sărac și orfan Tom Sawyer este crescut împreună cu fratele său vitreg Sid și verișoara Mary de mătușa Polly în satul american „St. Petersburg” de pe malul fluviului Mississippi, denumire fictivă a orașului natal al autorului Hannibal, Missouri. În roman apare și Huckleberry Finn, un prieten de-al lui Tom, sclavul negru Jim, precum și Joe Indianul, un răufăcător căutat de autorități. Sid, un copil model, îl pârăște la fiecare ocazie pe fratele său neastâmpărat Tom. Acesta chiulește de la școală, ducându-se la scăldat, se bate cu alți copii și se împrietenește cu Huckleberry Finn, un vagabond al cărui tată este un bețiv. Tom în peripețiile sale este în căutare de comori. Cu această ocazie este martorul unei crime comise în cimitir. În cele din urmă Tom îl descoperă pe Joe Indianul într-o peșteră. Cu ajutorul lui răufăcătorul este prins de autorități, iar Tom este sărbătorit ca erou. Autorul prezintă cu simpatie, înțelegere și umor, aventurile personajului său principal, o povestire care îl face pe cititor să-și reamintească de zilele fericite și fără griji ale copilăriei sale.
sursa  https://ro.wikipedia.org

Divergent

Veronica Roth este autoarea fanteziei Divergent. Bazându-se tocmai pe combinaţia  dintre lumea distopică, povestea de dragoste şi science fiction, Divergent, a fost premiat în 2011 pentru cel mai bun roman pentru adolescenţi şi tineri adulţi (Goodreads Readers Choice Awards, Young Reader’s Choice Award), a fost pe locul întâi într-un top 10, în alegerea tinerilor cititori (Teens’ Top Ten Vote) şi a atras foarte rapid atenţia producătorilor în vederea realizării unei ecranizări. Filmul, realizat în 2014, a fost o ecranizare reuşită, fiind premiat cu 7 premii.  Chiar de la primele pagini, facem cunoştiinţă cu Beatrice Prior şi fratele ei Caleb, care se află pe punctul de-a fi testaţi pentru a li se stabili apartenenţa la o facţiune. Lumea lor este un oraş, fostul oraş Chicago, aflat la 100 de ani de la un război apocaliptic. Puterea acestei lumi este cumva împărţită în cele 5 facţiuni (Abnegaţie, Candoare, Prietenie, Neînfricare şi Erudiţie), fiecare având rolul ei bine determinat în societate. Oamenii aparţinând facţiunilor se deosebesc prin calităţi, fel de a fi, înclinaţie şi culoarea hainelor. Abnegaţia poartă doar gri iar membri ei sunt altruişti; Neînfricarea poartă negru şi membri sunt curajoşi; Candoarea (care spune mereu adevărul şi nu lucrează cu jumătăţi de măsură) poartă alb-negru iar rmembri ei sunt extrem de sinceri; Prietenia poartă culori vii (roşu, galben) iar felul apartenenţilor acestei facţiuni este paşnic şi împăciuitor; Erudiţii poartă albastru şi sunt foarte inteligenţi. Cei din Abnegaţie, pentru că sunt altruişti şi dedicaţi societăţii, se află la conducerea acestui oraş-stat. Ei au în grija lor şi mulţimea care se află în afara facţiunilor, cei care n-au făcut faţă cerinţelor facţiunilor alese, sau care din motive diverse şi-au părăsit facţiunea. Cei din Candoare sunt avocaţi, judecători. Membri din facţiunea Prieteniei se ocupă cu agricultura. Erudiţii sunt cei care inventează, care cercetează şi sunt dornici de putere, desconsiderând celelalte facţiuni, cu precădere Abnegaţia. Neînfricaţii asigură apărarea oraşului, sunt curajoşi şi fără milă. Foarte puţini oameni bătrâni pot fi văzuţi în această facţiune, ei murind repede sau refugiindu-se în afara facţiunilor când nu mai pot să facă faţă cerinţelor facţiunii. Oamenii care sunt Fără Facţiune execută diverse munci ca personal de curăţenie sau muncitori ce servesc celelalte facţiuni şi trăind de azi pe mâine în locuri extrem de insalubre.La vârsta de 16 ani tinerii supuşi obligatoriu testării ar trebui să fie ajutaţi să aleagă singurul drum potrivit lor. Dar indiferent de facţiunea de provenienţă şi de testare, aceştia pot să aleagă orice facţiune şi-ar dori. Au libertatea de a alege dar dacă nu fac faţă  cerinţelor specifice facţiunii alese, ei nu se pot întoarce nici la părinţi şi nici nu-şi pot alege o altă facţiune. O lume dură cu reguli extrem de stricte. Lozinca „facţiunea înaintea sângelui” este cea care ne arată cel mai bine că odată ce alegi un drum, eşti obligat să mergi pe el, uitând vechea viaţă. Ce te faci însă când testarea nu te lămureşte, nu îţi arată drumul pe care trebuie să mergi mai departe? Testarea Beatricei Prior este neconcludentă, aceasta putând alege între trei dintre facţiunile existente: Abnegaţie, Neînfricare şi Erudiţie. Primeşte o denumire de care nu auzise până atunci – Divergentă – şi este sfătuită să nu spună niciodată nimănui despre acest lucru, pentru că se află în mare pericol. 

Sursa: https://bibliodevafiliala3.wordpress.com

O lume dispărută

O lume dispărută (în engleză The Lost World) este un roman scris în anul 1912 de Arthur Conan Doyle, despre o expediție pe un platou abrupt (numit Tepuy) din America de Sud, unde supraviețuiesc animale preistorice, precum dinozauri și alte specii dispărute. Personajul profesorului Challenger a fost introdus în această carte. Demn de semnalat este faptul că, deși este un roman important pentru literatura științifico-fantastică cu dinozauri, animalele ocupă doar o mică parte din narațiune, mai multă atenție fiind acordată unui război între oamenii evoluați și oamenii-maimuță.
Sursa: https://ro.wikipedia.org

Jocul Nu te supăra, frate!

Nu te supăra, frate este un joc ce poate fi jucat în 2-4 jucători. Pentru a putea juca acest joc este nevoie de o planşă specială, un zar şi câte 4 pioni de aceaşi culoare pentru fiecare jucător. 
Cum se joacă Nu te supăra, frate !
La început fiecare jucător işi va alege culoarea cu care va juca şi va lua 4 pioni de aceaşi culoare pe care îi va aşeza în felul următor 3 pioni în cercurile colţului “B” şi un pion în cercul “A”.
Scopul jocului este de a înconjura planşa de joc cu cei patru pioni în direcţia arătată de săgeată pentru a ajunge cu toţi pionii în cerculeţele “a,b,c,d” ale culorii cu care aţi ales să jucaţi.
Reguli
– fiecare jucător aruncă pe rând cu zarul o singură dată. Începe jocul cel care a dat cel mai mare zar. Acesta va înainta cu pionul de pe cercul A cu atâtea puncte câte cercuri i-au ieşit la zar. Apoi, pe rând, şi ceilalţi jucători aruncă cu zarul şi îşi mută la fel pionii
– pionul aflat in B poate fi mutat în A numai atunci când aruncând cu zarul, s-au nimerit 6 puncte. Întotdeauna zarul cu 6 puncte vă obligă la această mutare. Numai în cazul în care nu mai aveţi nici un pion în B puteţi înainta cu orice alt pion
– în timpul jocului, cînd nimeriţi cu zarul 6 puncte, aveţi dreptul la încă o aruncare
– când aţi ajuns pe un cerc ocupat de alt jucător pionul acestuia va fi scos şi readus în B de unde nu va putea fi repus în joc decât printr-o aruncare cu zarul de 6 puncte
– puteţi sări peste pionii proprii sau ai celorlalţi jucători socotind însă cercurile sărite
– nu veţi putea intra în cercurile finale a,b,c,d decât aruncând cu zarul un număr corespunzător cercurilor libere. Dacă iese un număr mai mare şi nu aveţi alt pion pe care să îl mutaţi veţi aştepta până când aruncaţi numărul potrivit. În interiorul acestor cercuri nu pot intra decât pionii care au culoarea respectivă.
Cine reuşeşte să ajungă primul, cu toţi cei 4 pioni, în a,b,c,d este socotit câştigător.
sursa:  http://jocuridincopilarie.ro/nu-te-supara-frate/

Copiii căpitanului Grant de Jules Verne

           Copiii căpitanului Grant ( Les Enfants du capitaine Grant) este un roman reprezentativ al lui Jules Verne, apărut în 1868Cartea descrie aventurile unui grup foarte variat, pe parcursul căutării căpitanului Harry Grant, de pe nava Britannia. Găsind în pântecele unui rechin masiv, capturat din ocean, o sticlă cu o cerere disperată de ajutor, lansată chiar de căpitanul Grant după ce nava sa naufragiase, lordul și lady Glenarvan din Scoția dau un anunț la ziar, reușind astfel să intre în legătură cu Mary și Robert, cei doi copii ai acestuia. Impresionați de starea copiilor, lordul și soția sa hotărăsc să se îmbarce într-o expediție de salvare. Marea problemă este că pe hârtia mesajului coordonatele naufragiului fuseseră șterse parțial, astfel încât nu se cunoștea decât latitudinea (37 de grade); astfel, expediția ar trebui să facă înconjurul pământului de-a lungul celei de-a 37 paralele Sud. Mesajul mai conține câteva indicii sub forma unor cuvinte în trei limbi: engleză, franceză și germană. Textul este lacunar, chiar și după coroborarea celor trei texte, cărora li se dau diverse interpretări pe parcursul cărții, în încercarea de a afla locul unde a naufragiat căpitanul Grant. Lord Glenarvan se dedică cu trup și suflet acțiunii de căutare a căpitanului Grant; împreună cu soția lui, cu copiii lui Grant și cu echipajul iahtului său, numit Duncan.